Millenials, El mercado a enfocarse en eCommerce

En México, los Millennials, definidos en términos de Marketing como los nacidos entre 1981 y 2000, son un mercado con gran potencial para los eCommerces, pues son 40.5 millones de los 119 millones de habitantes del país.

Este grupo con gran acceso a servicios digitales creció en un país de ingresos medios, pero sus hábitos de compra y comportamiento son muy similares a las mismas generaciones en otros mercados con economías desarrolladas. Sin embargo, su flexibilidad financiera no es la misma por la recesión y la falta de acceso a bancos que en esos países.

Millennials: gran mercado potencial

Esto concluye el reporte “Millennials en México: quiénes son y qué están haciendo en línea”, publicado por eMarketer.

Para sus conclusiones, eMarketer ual tomó en cuenta a las personas entre 18 y 34. Concluyen que hay una brecha entre los Millennials más jóvenes y más viejos, pues los de 25 a 34 realiza un número de compras muy superior a los de 18 a 24: tres cuartas partes de la gente realizaron una compra a través de canales digitales en los últimos 12 meses, comparado con sólo 54% que hicieron lo mismo entre los Millennials de 18 a 24 años.

La mayoría son usuarios móviles

De los 75.8 millones de usuarios de telefonía móvil, 50.4% son Millennials y, de estos, 61.7% usan smartphones. Por ello, los proveedores de eCommerce les presentan gran variedad de pagos de bienes y servicios aprovechando este acceso a móviles y a pesar de su limitante en servicios bancarios y tarjetas de crédito.

Por ejemplo, Spotify da un precio de su servicio muy accesible, 99 pesos o 7.76 dólares, además de ofrecerles una variedad de métodos de pago. Walmart México, cuya audiencia está entre personas de 25 a 45 años, está aprovechando sus tiendas para facilitar las compras digitales.

Impulsan eCommerce

Dos terceras partes de los consumidores en eCommerces son personas de 18 a 35 años, en categorías de venta al detalle de ropa, zapatos y accesorios; en cultura, en libros de bolsillo, electrónicos, música digital, música grabada, películas y videos digitales y grabados; y artículos electrónicos.

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